1. 首页 > 电脑游戏宝典

有名的圣歌 十大经典圣歌

作者:admin 更新时间:2024-09-11
摘要:1.图书管里经常放的纯音乐有哪些2.有谁知道“葛列格里圣歌”的来历3.仓央嘉措的圣歌与真相 世间最美的活佛4.格林高利合唱团的圣咏5.《圣歌》之死世界杯主题曲十大歌曲有:《足球圣歌》、《我们是一家》、《非洲时刻》、《荣耀时刻》、《生命之杯》、《荣耀之地》、《意大利之夏》、《别样的英雄》、《放飞自我》、《伟大的赛场》。1、《足球圣歌》(Anthem)2002年的日韩世界杯,不仅是第一次由亚洲国家承办,有名的圣歌 十大经典圣歌

 

1.图书管里经常放的纯音乐有哪些

2.有谁知道“葛列格里圣歌”的来历

3.仓央嘉措的圣歌与真相 世间最美的活佛

4.格林高利合唱团的圣咏

5.《圣歌》之死

世界杯主题曲十大歌曲有:《足球圣歌》、《我们是一家》、《非洲时刻》、《荣耀时刻》、《生命之杯》、《荣耀之地》、《意大利之夏》、《别样的英雄》、《放飞自我》、《伟大的赛场》。

1、《足球圣歌》(Anthem)

2002年的日韩世界杯,不仅是第一次由亚洲国家承办世界杯,也是世界杯历史上第一次由两个国家共同举办世界杯。而出乎人意料的,这届世界杯的主题曲同样没有主打日本或韩国的东亚元素,而是邀请了范吉利斯这位著名电子音乐大师创作了名为《足球圣歌》(Anthem)的主题曲,而这也是世界杯迄今为止的历史上,唯一一首没有歌词、纯音乐的主题曲。

2、《非洲时刻》(Waka Waka /This Time For Africa)

夏奇拉作为哥伦比亚歌手,演唱2010年南非世界杯主题歌时,引来了许多非洲人的争议。不过,对于其他很多大洲的球迷来讲,非洲和南美的音乐语言,还是有着很大的相似性,灵巧轻盈活泼的节奏,一听就知道来自热带,让人想起咖啡、橡胶园和棕榈树。

而以西班牙语为母语的夏奇拉,最终还给西班牙队带来了好彩头,让这支欧洲冠军队,首次在世界杯历史上捧杯,让他们成为继乌拉圭和阿根廷之后,第三支捧杯的西班牙语系球队。非洲球队虽然没有在非洲大陆举行的世界杯上创造了奇迹,却同样为世界杯带来了一段新的历史开篇。

3、《荣耀时刻》(The Time of Our Lives)

06年德国世界杯主题曲《荣耀时刻》(The Time of Our Lives)的作者约尔根·埃洛弗松是瑞士人,演唱者“美声绅士”组合,则又是一个由美国人、瑞士人、法国和西班牙人组成的“四国联军”,而另一名合唱者唐妮·布莱斯顿,则同样是美国人。

而这届世界的主题曲,也是历史上最接近当时流行乐坛时尚的一首歌曲。因为无论是“美声绅士”和唐妮·布莱斯顿,都是当时正当红并且销量极高的组合及艺人。而“美声绅士”能将古典和声流行化的演绎,也让这首主题歌既显得高大上,又接地气。

图书管里经常放的纯音乐有哪些

去购买或下载“泰泽”团体的圣歌。

这个团体你可以了解一下,是专门演唱圣歌的宗教组织,有深远的历史。他们的圣歌是圣歌中的极品。英文的。我有他们的专辑,简直是天籁之音啊!独唱与合唱的结合,相当精妙。

在《放牛班的春天》和《音乐之声》中也有几段圣歌。

泰泽团体是1940年罗哲修士创立的隐修团体。

修士们,来自25个国家,分属天主教会和其它基督教背景。他们共同生活在泰泽或世界各地,大部份和贫穷人生活在一起。

自1950年未,青年们开始来到泰泽,他们参与一整星期的洲际聚会。 他们一旦回到老家,这‘信心之旅’朝圣便成了他们日常生活中所想具体活出的支持。

在泰泽,一天三次,修士和所有访客都会相聚祈祷。泰泽的共融祈祷是以咏唱、读经和静默为主的。泰泽歌咏现已用多种语言咏唱,为世界各地所熟识。

罗哲弟兄创办泰泽团体,是为了在基督徒的分裂和人间惯见的纷争之外另辟蹊径。 如

今,泰泽已成为成千上万名来自各大洲的年轻人聚会、祈祷之处。在这儿,年轻人为推动世

界和平、促进人类修和,重建人间信心作好准备。

源起

每当有人问起早年所受到的重大影响,泰泽创始人罗哲弟兄便会谈到他的外婆。第一次

世界大战期间,守寡的外婆独居于法国北部,三个儿子都在前线参战。在炮火轰炸之下,她

仍坚持留居家中,招待难民、老人、儿童、和孕妇。她一直熬到最后一刻。当大伙儿都已逃

散了,才离开家园。从那时候起,她便衷心盼望不要再有任何人经验到类似的遭遇。 在欧

洲,已告分裂的基督徒却自相残杀。她说,他们起码该互相和解,以避免另一场战争。虽然

她出身于世代皆为基督教的家庭,为了以身作则,她常到一所天主教圣堂,但也并不表现出

排拒原来同一信仰同胞的态度。

外婆的这两大志愿 : 为时代的受难者冒险,与天主教信仰修和,为和平作贡献,日后

成为罗哲弟兄的生命标记。

一九四○零年,罗哲二十五岁;第二次世界大战方兴未艾,连天烽火撕裂了整个欧洲。

几年以来,他怀着理想与热情,一直在酝酿成立一个修和团体,专以修和为宗旨。他离开自

己的出生国瑞士,定居在母亲的故乡,法国的勃根地(Burgundy),以便置身于兵燹与哀鸿之

间。诚如他后来所述:「一个信徒愈是切愿活出天主的绝对价值,便愈应促使这绝对价值深

入人类苦难的核心。」

为了觅一幢房子供作根据地,罗哲来到克吕尼( Cluny )。 该地在隐修生活史上的地

位,他已有所闻。就在附近的泰泽村,他发现有房产待售,一位老婆婆招待他。当他把自己

的告诉老婆婆,她说:「留下来吧!我们这么穷,这么弧单,时局更是坏透了。」由这

位贫苦老婆婆口中, 他似乎听到了天主的声音。而在他所拜访过的其它任何地方,他则未

曾听过类似的声音。

泰泽离当时将法国一分为二的分界线,仅两公里远。罗哲在购得的那幢房屋内,招待逃

离德军占领区的政治犯,特别是犹太人。一九四○零年至一九四二年间,他定居泰泽。每日三次,他单独在祈祷室中祈祷,当时他正酝酿创立的泰泽团体,后来也遵循了这个惯例。一九四二年底至一九四四年末,由于纳粹警察[盖世太保]多次登门搜查,他不得不离开法国。

「共融的比喻」

一九四四年,罗哲认识了首批三位弟兄,遂与他们结伴重返泰泽。一九四九年,已有七

位弟兄作出终身修道的誓愿,矢志独身、接受「共融之仆」的牧职,并且共享精神与物质生

活。罗哲弟兄是「共融之仆」,亦即院长。

一九五二年,他撰写了第一版的「泰泽规章」,此后书名及内文迭经修订,成为《泰泽

泉源》。至一九九零年,泰泽成立五十周年,这部初稿已蜕变成《万爱之源:泰泽之泉》。

随着岁月的飞逝,泰泽团体日益茁壮。首批加入的弟兄是基督教徒,随后有天主教弟兄

加入。 目前泰泽修士分属二十五个不同的国籍。

在分裂的基督徒和相互隔离的种族间,泰泽是修和的标记。它想成为「共融的比喻」,

一块人们每天活出修和的地方。

基督徒的修和,虽是泰泽使命的核心,却并非它本身的目标。这是为了使基督徒成为推

动世界和平、促进人类修和,重建人间信心的酵母。

泰泽并不接受任何馈赠或捐献。就连弟兄们自己,也不继承私人产业。他们以工作来维

持自己和他人的生计。

在五零年代, 泰泽团体一有了十二位弟兄,便有几位搬出泰泽,迁居于冲突地区,作

和平的见证,或为穷人服务。今天,泰泽弟兄遍及亚、非、南北美各大洲的贫民区,与各地

居民同甘共苦。

终身奉献

经过了一段准备的时间,泰泽团体中的新弟兄便会发永愿,作他的终身奉献.

下列便是他的奉献辞.

兄弟,你求什么?

求天主的慈悲,求加入弟兄们的团体。

愿天主在你身上,完成他已展开的化工。

兄弟,你对天主的慈悲既深信不疑,当谨记是基督亲自来坚定你脆弱的信仰;他又亲自与你一起作彻底献身,并为你而实现他的许诺:

「我实在告诉你们:人为了我,为了福音,而舍弃了房屋,或兄弟,或姊妹,或母亲,或父亲,或儿女,没有不在今时就得百倍的房屋、兄弟、姊妹、母亲、儿女—连迫害也在内—并在来世获得永生的。」

这一条路与人的理智是背道而驰;你只凭信德并非凭目赌,才能在这条路上前进。常常确信若为基督的缘故而丧失自己的生命,必要获得生命。

从此踏着基督的足迹,不要为明天忧虑,而先该寻求天主的国和它的义德。舍弃你自己;你给,也就给你;并且还要用好的,连按带摇,以致外溢的升斗,倒在你的怀里,因为你用什么升斗量,也用什么升斗量给你。无论你或睡或起,黑夜白天,那发芽生长,至于怎样你却不知道。你要当心,不要在人前行你的仁义 ,为叫他们看见。不要让你的内修生活使你摆出一副忧愁的面孔来,像善人一样,哭丧着脸,是为引人注意。为用油抹你的头,洗你的脸,只叫你那在暗中之父看见你心中所想做的一切。

常常持守自己在单纯当中,心中充满喜悦——一份慈悲为怀的喜悦,一份弟兄友爱的喜悦。

要常常保持警惕,如果你必需规劝一位弟兄,要在你和他独处的时候才规劝他。

要尽心与你的近人建立共融。

要把自己的心灵胸襟开放,谨记着有一位弟兄是专责来聆听你的一切。你要对他开解,使他能喜悦地尽此职。

从此拒绝回顾背后,并以无限感恩的心而欢欣喜悦;更无需担心自己抢在晨曦之先,而

赞颂

祝福

咏唱

你的主基督。

主基督, 请接纳我,我便能生活;愿我的期望,成为喜乐的泉源。

兄弟,请记住:召唤你的,是基督,因此你现在所答复的对象,也是他。

为了基督的爱,你是否愿意把你整个生命奉献给他?

我愿意。

从今以后,你是否愿意与全体弟兄共融,一起在我们团体内为主服务?

我愿意。

你是否愿意放弃一切财产的拥有权,而与弟兄不单只共同在物质上,亦在精神上过着共享的生活,尽量开放你的心灵胸襟?

我愿意。

你是否愿意为了更随意,更自由地跟你的弟兄一起服务他人,又为了亳无保留地爱基督而度独身生活?

我愿意。

为了我们能一心一意,又为了我们在同一服务中得以充份维持团结合一起见,你是否愿意纳团体透过院长所表达出来的决定,并谨记他只不过是团体内的一个谦卑仆人。

我愿意。

你是否愿意无论在好或坏的日子里,常常在弟兄身上,去辨别基督的面貌,在痛苦或喜乐中,都关怀你的兄?

我愿意。

因此,为基督和福音之故,你从此成为我们团体的兄。

愿此枚指环成为我们对主忠贞的标记。

那个小小的春天!

一九八六年十月五日,教宗若望保禄二世抵泰泽访问。

与聚会于泰泽山 上的人作共融祈 之后,教宗若望保禄二世会晤泰泽团体的弟兄们。

亲爱的弟兄们,在这次亲密一如家人般的简短会面中,我愿以间单的几句话表达我对你们的感情和信任,那就是非常喜爱你们的教宗若望廿三世,在问候罗 哲弟兄的那天所说的:

「哦!泰泽,那个小小的春天!」

我愿天主使你们保有花儿绽放般的春天,在福音的喜悦和无间的手足之爱中,保有你们的谦卑。

你们每一位来到这里,生活在天父的仁慈和弟兄的共融中。为了爱基督,你们奉献了一切所有,但找到了上述两样。

此外,虽然你们未刻意寻觅,郄目睹各地年轻人纷纷抵达此间,为你们的祈祷及团体生活所吸引。我怎能不想到这些年轻人是天主的恩赐和激励你们的方法?也因此,你们继续生活在一起,在每天一次又一次奉献的喜悦及新鲜感中,对所有追寻真实生活的人呈现出春天

一般的活力。

在你每一天的工作,休息,祈祷中,因着天主的话语,每件事莫不生机洋溢。天主的话语充满你们的心田, 使你们保有赤子之心,使你们成为天父的子女,在真福的喜悦中成为所有人的弟兄和仆人。

我没有忘记由于你们独特创新,而且以某种意义来说,属于暂时的使命,这个团体容易引起人们诧异,同时遭到不解和怀疑。然而由于你们热衷于基督徒的修好合一,共融无间,也因为你们对教会的爱,我确信你们将继续向天主的旨意敞开心扉。

你们一方面谛听不同教会的基督徒和各个基督徒团体的批评或建议,从中汰粕存精,一方面也继续与大家对谈,而不迟于表达自己的期望和,你们一定不会令年轻人失望。你们将成为基督的工具,使人们确信,基督期待你们努力不懈,俾使他可见的躯体,在圆满的

共融及同一的信仰中恢复合一。你们知道我个人多么念念不忘于合一,视之为我牧灵上第一使命。为此,我仰赖你们的祈祷。

由于你们渴望自己成为一个 「团体的比喻」,你们将帮助所有你们遇见的人,按照其教育的成果和良心的选择,忠于他们所属的教会。但也请帮助他们一再深入天主中的教会,也就是共融的奥迹中。由于基督教会的恩赐,他释放了每个基督徒爱的力量,赐给他们

一颗大公无私的心, 成为正义与和平的创造者;使他们能够在默观的同时,为了人类完整的自由,也为了每一个人及全体人类的完整自由,依循福音的路线去斗 。

亲爱的弟兄,我谢谢你们的邀请,给我这次重回泰泽的机会。愿天主祝福你们,使你们保有他的和平以及他的爱。

有谁知道“葛列格里圣歌”的来历

图书馆里经常放的纯音乐有《献给爱丽丝》《小星星变奏曲》《G大调小步舞曲》《秋日私语》《舒伯特小夜曲》。

1、《献给爱丽丝》

《献给爱丽丝》是一首贝多芬创作的钢琴独奏曲。在本曲的原稿上,有作者的手迹:“为爱丽丝而作,1810年四月二十七日,贝多芬”。“爱丽丝”是谁?已无从考证。因为这一作品的原稿问世之时,作者已经去世整整四十年了。

此曲是一首极为普通的钢琴独奏小曲,但旋律非常优美动听,节奏轻快而舒坦,技巧也十分容易掌握,所以很受大众欢迎。

2、《小星星变奏曲》

《小星星变奏曲》为C大调作品第K. 265/300e由莫扎特于1778年所创作的钢琴曲。原题直译的意思为在法国歌曲《妈妈请听我说》基础上创作的12段变奏曲。

其变奏曲的第一段,后由英国女诗人Jane Taylor配以歌词,成为广为人知的《小星星》儿歌(Twinkle Twinkle Little Star,一闪一闪小星星)。

3、《G大调小步舞曲》

贝多芬的《G大调小步舞曲》具有鲜明的规格性,乐曲结构完整、排列规范、具有古典舞曲应有的特征。也是长笛演奏家所钟爱的众多小品之一。

这一乐曲是在,以“六首钢琴小步舞曲”的标题所出版的小步舞曲集中的第二首。这一小步舞曲集很可能是在1795年,由原来为管弦乐队而写的乐曲改编而成的。

4、《秋日私语》

《秋日私语》原名:A comme amour(法语),曲名意为如情似爱;中文名称又叫《秋的喁语》。是法国作曲家保罗·塞内维尔和奥立佛·图森,他们是法国达芬唱片公司(Delpnine)两个负责人,也是著名作曲家,曲是他们两个写的,理查德·克莱得曼是原演奏者。

5、《舒伯特小夜曲》

《舒伯特小夜曲》是奥地利作曲家舒伯特(17-1828)创作的歌曲,他在欧州音乐史上有“歌曲之王”的称誉。当时的民间传说认为,天鹅将死的时候,会唱出最动人的歌。

维也纳的音乐出版家哈斯林格在舒伯特逝世后不现了他未曾问世的作品,认为他去世前半年所写的十四首歌,当属动人的绝笔,于是将它们汇编成集,以“天鹅之歌”命名出版。

仓央嘉措的圣歌与真相 世间最美的活佛

按照传统的说法,罗马教皇格里高利一世(590--604年在位)从统一治理教会的目的出发,搜集整理了各地的圣咏,选编成两本圣歌集,从而统一了罗马教会的仪式和所用音乐。但实际上统一罗马教会仪式和圣咏的主要工作是在一百多年以后进行的,法兰克王国的查理大帝在789年发布法令,催促废除高卢礼仪,全盘接受罗马圣咏。此后数十年中法兰克的大主教们对罗马的圣礼书进行修订和补充,编写出新的弥撒和日课唱本,形成以罗马传统为基础同时又融合了高卢因素的礼拜仪式和圣咏,这就是所谓格里高利圣咏的基本内容。这种圣咏扩散到其他地区,最后又反馈到发源地罗马。

格里高利圣咏是单声织体,其旋律以级进为主,不用变化音、装饰音。节,随经文句子的长短抑扬而定。在情绪上力求静穆、超脱,排斥人世。它专用拉丁文,以纯人声演唱(即不用乐器伴奏)。用教会调式。

格林高利合唱团的圣咏

从民间故事可以了解到当时的文化背景和人文情怀

下面是我为大家推荐的仓央嘉措的圣歌与真相,世间最美的活佛:

佛。

*** 。

布达拉。

仓央嘉措。

只这几个字就好。看一眼,便觉有风流无限。有一些人,初见时分,便可以知道是令己身愉悦欢喜的。有一些事,匆匆而过也能印刻入心。有一些地方,去或不去,到与不到,并无区别。因为它是属于内心的,是要长久瞻仰的,是摹在灵魂深处如水墨长卷氤氲不息的。

仓央嘉措的一生仿佛是一出戏。起承转合,波澜壮阔。他仿佛是那台上清雅幽静的小生,淡淡然两三句便把情意唱入你我心底。是这样的一个男子。半生荼蘼,半生寂。清净而生,清净而去。圆满的却是锦绣的一辈子。也曾在这世间趟过凡心不灭的水,笃定地要去握住那二三女子,去觅罕有的爱。以不喧不嚣之心去言明爱的正身。终了却依旧是虚空不灭,甚至带来血光不止。

下面这首诗,据说出自一位网友之手。出处不详:

听说,你聪明过人,气宇轩昂。

听说,你至情至性,风流浪荡。

你的一生,唯美而凄怆。

在布达拉宫里,你是雪域最大的王。

在 *** 的大街上,你是世间最美的情郎。

在红宫的灵塔殿里,他们说不会安放你的塑像。

在 *** 的歌里,他们说你的追求和他们一样。

心静如水,听你喃喃的梵唱。

于琼卓嘎,那如月般皎洁的姑娘,

正在悄悄地梳妆......

与之相遇,是你一生的惊涛骇浪。

三百年的爱恋,温暖了世人清瘦的心房。

帕廓街上,仍能看到金色的"未嫁娘"。

拂去尘埃,轻嗅你墨间的香。

你舍弃了轮回,为的是玫瑰得以绽放。

你歌唱了爱情,却背叛了信仰。

烟波浩渺的青海湖畔,你一笑了然。

云为你舒卷,山为你动容,水为你流响,

永恒就在那一刹那里收藏。

是谁说你,

因忠诚而叛逆,因压抑而豪放......

你是雪域高原那蓝色的格桑花。

风吹过,就漫野疯长。

一生的起伏跌宕,

只不过,是对自由的向往!

这一首,前一段出自19年朱哲琴专辑《央金玛》中的歌曲《信徒》的歌词,词曲作者是何训田。

或许因为《央金玛》专辑中另有一首歌名为《六世 *** 喇嘛情歌》,而这首歌词意境优美,又有转经、磕长头等藏传佛教内容,因而被人缪传成"仓央嘉措情歌"之一。

后面的词句,估计为网友的仿作,而且在流传过程中版本众多,但其内容多为这6句。

那一天,闭目在经殿香雾中,蓦然听见,你诵经中的真言;

那一月,我摇动所有的经筒,不为超度,只为触摸你的指尖;

那一年,磕长头匍匐在山路,不为觐见,只为贴着你的温暖;

那一世,转山转水转佛塔,不为修来生,只为途中与你相见;

那一刻,我升起风马,不为祈福,只为守候你的到来;

那一瞬,我飘然成仙,不为求长生,只愿保佑你平安的笑颜;

那一夜,我听了一宿梵歌,不为参悟,只为寻你的一丝气息;

那一日,我垒起玛尼堆,不为修德,只为投下心湖的石子;

那一世,我翻遍十万大山,不为修来世,只为路中能与你相遇。

这一首,"第一"和"第二",和最后4句是仓央嘉措的同一首诗歌,只是不同的译本。前一版本译者于道泉,后一个版本译者曾缄。

中间的"第三"到"第十",据作家桐华称,为其《步步惊心》的读者"白衣悠蓝"的续写。

《十戒诗》

第一最好不相见,如此便可不相恋。

第二最好不相知,如此便可不相思。

第三最好不相伴,如此便可不相欠。

第四最好不相惜,如此便可不相忆。

第五最好不相爱,如此便可不相弃。

第六最好不相对,如此便可不相会。

第七最好不相误,如此便可不相负。

第八最好不相许,如此便可不相续。

第九最好不相依,如此便可不相偎。

第十最好不相遇,如此便可不相聚。

但曾相见便相知,相见何如不见时。

安得与君相诀绝,免教生死作相思。

这一首,实际上名为《班扎古鲁白玛的沉默》(班扎古鲁白玛,为音译,意思为莲花生大师),作者扎西拉姆多多。出自其2007年创作的《疑似风月》集的中集。

2008年,这首诗被刊登在《读者》第20期,改题作《见与不见》,署名为仓央嘉措,因此多被讹传为仓央嘉措所作。此事并非出自作者本意,后《读者》为此事道歉。

《见与不见》

你见,或者不见我

我就在那里

不悲不喜

你念,或者不念我

情就在那里

不来不去

你爱,或者不爱我

爱就在那里

不增不减

你跟,或者不跟我

我的手就在你手里

不舍不弃

来我的怀里

或者

让我住进你的心里

默然相爱

寂静欢喜

其实,对于肤浅如我者,诗到底是谁写的,并不重要;重要的是,读来能触动我们的心弦。我们读到的汉译本中,以1930年于道泉所译白话文66节62首、和1939年曾缄所译七言绝句66首,最为人所熟知。有多少人,是因为这一首而知道仓央嘉措的?

曾虑多情损梵行,

入山又恐别倾城。

世间安得双全法,

不负如来不负卿。

佛家人心念的、膜拜的,是一个他;人们讲述的、传承的、恋慕的,以及,此刻我执念要写的,是另一个他......

心头影事幻重重,

化作佳人绝代容。

恰似东山山上月,

轻轻走出最高峰。

我与本一家,

情缘虽尽莫咨嗟。

清明过了春归去,

几见狂蜂恋落花。

结尽同心缔尽缘,

此生虽短意缠绵。

与卿再世相逢日,

玉树临风一少年。

当仓央嘉措为六世 *** 时,在布达拉官正门旁边又开了一个旁门,将旁门的钥匙自己带。等到晚上守门的把正门锁了以后,他就戴上发,扮作在家人的模样从旁出去,到 *** 民间,改名叫作宕桑汪波,去过他的花天酒地的生活。待破晓即回去将旁门锁好,将发卸去,躺在床上装作老实人。这样好久,未被他人识破;有一次在破晓未回去以前下了大雪,回去时将足迹印在雪上,事情方始败露。

夜走 *** 逐绮罗,

有名荡子是汪波。

而今秘密浑无用,

一路琼瑶足迹多。

最后,以此诗作结。

曾缄教授云:强作解脱语,愈解脱,愈缠绵。以此作结,悠然不尽。

但曾相见便相知,

相见何如不见时?

安得与君相诀绝,

免教辛苦作相思。

六世 *** 仓央嘉措是天生的活佛,自幼聪颖过人,拜五世班禅为师,后入布达拉宫,受著名名学者桑杰嘉错的授学,极富才学,却成为上层统治阶级争权夺利牺牲品,开始了流浪生活,生活艰苦,却也是这段时期与民众的接触和周游各地的经历,让他写出了《仓央嘉措圣歌》。又传,他后来在被押解北京的途中,在青海边被人暗杀。

有人说,最终仓央嘉措选择了修行的道路;也有人说,他年轻时被人暗杀。

历史的真相,不愿去探究。

我只知道他是我一生的信仰!

读完本故事,你有什么收获呢?如果你对民间故事很感兴趣,欢迎收藏并订阅

最美真相活佛

《圣歌》之死

在此有必要介绍一下所谓的Gregorian Chant。这是在罗马天主教会的正式礼拜仪式中所唱的圣歌,起源于中世纪的罗马天主教会。当时有位教宗叫格里高利一世(Gregorius Magnus,任职期间:公元590~604),他曾将这些圣歌编辑成册,因此后世人称其为“格里高利圣歌”。Gregorian Chant具有以下特征:歌词全是拉丁文,是无伴奏、无和声的单一旋律线,节奏非常自由,用不同于“大小调系统”的调式音阶,同时还具有客观的、非个人的与超世俗的性质。这种圣歌音乐与礼拜仪式密不可分,它们可算是“功能性的音乐”,亦即具有特殊功用的音乐,不具价值。它们主要旨在表达歌词的宗教内涵,而不注重官能美感或情感诉求。但有趣的是,中世纪许多俗乐与民谣却改编自格里高利圣歌的曲调。

圣乐对中世纪的欧洲人而言,与日常生活息息相关。当时,社区的每一份子都必须参加宗教聚会,并在聚会中唱圣歌。天主教的主要礼拜仪式有两种:“弥撒”与 “日课经文”,格林高利圣歌就是应用在这两种天主教的礼仪歌曲。例如,弥撒常用部分的歌曲包括<垂怜曲>或<慈悲经>、< 光荣颂>或<荣耀经>、<信经>、<欢呼歌>或<圣哉经>、<羔羊赞>,在中世纪时都是用格里高利圣歌来吟唱。因此一般民众对于格里高利圣歌的熟悉程度就如同今日一般民众对于本地流行歌曲的熟悉程度。

中世纪时期,历史上也称之为“黑暗时代”——The Dark Age。这一称法是相对于中世纪之前的古希腊古罗马时期和之后的文艺复兴时期这两个西方历史上的“黄金时代”而言的。在当时,无论在自然科学或是社会科学方面都要逊于古希腊古罗马时期,加上当时战乱和疫症流行,广大平民生活水平低下,是名副其实的“黑喑时代”。十字军东征,黑死病与鼠疫的肆虐,阴森的哥特式古堡……提起中世纪,不可避免地总会和这些影像画面联系在一起,而在音乐上,最具代表性的则莫过于Gregorian Chant——格里高利颂歌。

实际上,Gregorian Chant的出现要略早于中世纪,约在公元十世纪左右,作为西方早期的系统化宗教音乐类型,它对整个西方音乐体系有着深远的影响。Gregorian Chant以极简单、极低沉的管风琴为背景(或完全无背景音乐),压抑的男声如潮水般连绵起伏,时而徘徊于幽沉的低音部,时而又突然攀升至难以想像的高音区,音域跨度之大和对人声要求之高,是其他Early Music所不能比拟的。

如果说中世纪的Gregorian Chant代表着摈弃所有尘世俗欲与理性,一切精神指向归于上帝的话,那么在2000年出版的这张《GREGORIAN·MASTERS OF CHANT》则彻底地颠覆了Gregorian Chant的精神指向。

在世纪交替时刻从事新风格音乐的开拓,本来就不是件简单的事。常常当初听起来十分新鲜的东西,不久后便失去诱惑力,最后会发现最令人回味的还是那些有着传统风味而经得起考验的旋律。我们可将Gregorian视为是个相当具有野心的,然而也只有它才经得起考验,能够颠覆我们所熟知的流行音乐,并将之融入这源流自西元六世纪Pope Gregor一世在位时,惯常出现于教堂、庙宇及修道院的此款独特表现方式中。

为了实现这个,Gregorian要寻找流行音乐史上的不朽名曲,并网罗了10位来自英伦的教会合和声精英,赋予这些歌曲神圣的内涵及感受...

2019年8月,BioWare的老员工,同时也是 游戏 《圣歌》的首席制作人的Ben Irving,离开了这家自己已经工作了八年的公司。在走出公司大门的那一刻,他依旧愿意去相信,《圣歌》这款 游戏 有着光明的未来。

2021年2月25日凌晨,BioWare正式发推确认,原定将继续进行长期开发的《圣歌》(或者可以称为《圣歌2.0》),由于疫情对团队工作效率的影响,最终不得不取消开发。虽然 游戏 后续的网络服务暂时不会中断,但团队将集中精力投入到其他更重要项目的研发中。

而如果你对这款 游戏 的经历有所耳闻,那你一定知道,《圣歌》的死,并不是一蹴而就的。

在BioWare官方最初对外公布的资料里,《圣歌》被形容成是一款“耗时六年研发”的3A大作。在2017年的E3 游戏 展上,《圣歌》携首款预告以及一段长达六分钟的实机演示,震撼亮相。作为当年EA展前发布会的“One more thing”,这部由《质量效应》系列首席编剧参与制作,被EA赋予“10年生命周期”期待的作品。凭借一段演示,震惊了全球的观众和玩家。

演示中展示的《圣歌》世界观下独特的科幻风格,着实吸引人眼球。由钢筋混凝土构成的巨型防御工事,保护着人类仅存的文明火种,超大型开放世界里近乎原生态的星球场景,壮丽而又遍布威胁。当主角驾驶机甲登场后,酷炫的飞行、战斗画面,伴随着机甲运转时发出的厚重的金属摩擦声、以及怪物的嘶吼声,刺激着观众的视觉和听觉神经,加速着玩家肾上腺素的分泌。在EA自家寒霜引擎的加持下,整场演示的画面看上去也格外精美,完全不像是一款能在本世代主机上游玩的作品。

而这一切,在打上了BioWare这块金字招牌后,又更显诱人。毕竟,这是一家以强大 游戏 叙事能力,以及精妙的PRG玩法设计,而被玩家称道的工作室。其所出品的《质量效应》系列三部曲,至今依旧算得上是科幻类PRG 游戏 的天花板之一,在“描绘一幅壮阔的科幻世界并嵌套进成熟的RPG玩法”这个命题上,“BioWare”的大名,在玩家心目中就意味着“精品”二字。

毫无疑问,《圣歌》凭借这次E3的重磅亮相,成为了2017年以后,玩家最为期待的EA 游戏 ,甚至没有之一。

在这之后,2018年的E3展前发布会上,EA又投入了更多的精力去宣传这部作品。包括但不限于,在发布会开场用裸眼3D的形式,上演一段“机甲大战怪兽”的酷炫场面;以及花费大约二十分钟的时间,邀请了多名开发人员,上台讲解 游戏 的世界观以及设计灵感;同时,现场也放出了不少 游戏 的实机画面,虽然有着肉眼可见的画质缩水,但这些做法,在外界看来无一不都表明了EA对于《圣歌》的重视。

玩家对本作的热情也达到了空前的高度,在当年的E3展上,《圣歌》超越了《只狼》《生化危机2:重制版》《任天堂明星大乱斗 特别版》等同期诸多备受期待的佳作,一举拿下了当年E3 游戏 评论家大奖的五个提名。

时间来到了2019年的2月22日,在经历了一次跳票延期后,万众期待的《圣歌》终于要与广大玩家见面了,就在所有玩家都期待BioWare能交出一款震惊四座的科幻RPG巨作时,《圣歌》的死亡倒计时,也已默默拉响。

在正式上线的数十小时前,《圣歌》的媒体评分已经悉数出炉。尽管有着BioWare金字招牌的庇佑,但《圣歌》首发的媒体评分,却依旧让人大跌眼镜。在评分网站Metacritic上, 游戏 的首发媒体均分只有67分。其中Gamespot和IGN都只给本作打出了刚刚及格的分数。在详细说明中,Gamespot指出,本作确实有着一些非常不错的想法,但可惜在开发过程中并没有将这些想法很好地执行起来, 游戏 中的大量内容生硬且无聊。而IGN则表示,本作在怪物种类、数值平衡和 游戏 优化上,都还有很长的路要走。

顺带一提,在正式发售前,BioWare还曾经邀请外部顾问为 游戏 做模拟评测,当时本作的估分接近80。但实际成品的评分,则创下了BioWare 历史 上开发 游戏 的最低分。

而在 游戏 正式解禁后,大量玩家也对本作打出了差评。同样是在Metacritic上,本作的玩家评分至今依旧只有4分,对比同样出自BioWare之手,同样在发售后口碑暴跌的《质量效应:仙女座》,评分还低了一分。

与低评分形成鲜明对比的,则是本作首发的高销量。据报道,《圣歌》在发售的首周,就成为了美国2月 游戏 销量榜的冠军,而在之前所有BioWare作品中,打破这一记录的,只有《质量效应3》。在 游戏 正式发售前,EA对本作的预估销量,也高达“六周600万份”。

游戏 发售后,多数的差评集中在 游戏 的优化以及完成度问题上。不少玩家都认为,本作充其量只能算得上是一个半成品, 游戏 最初预告中呈现出的,规模宏大的战斗场景和开放世界交互,在实际成品中要么缩水,要么彻底被砍掉。 游戏 有着大量的优化问题,主线剧情短到几乎可以忽略不计。而与此同时,作为一款装备驱动类 游戏 ,本作的多人联机玩法,又存在严重的装备数值平衡问题,掉落概率和随机刷出的武器词缀,几乎成为了玄学。 游戏 中关卡和任务数量极度匮乏,并且内容的重复性也极高。整个 游戏 ,几乎就是一场灾难。

这些负面评价,毫无意外都使得《圣歌》在发售后,遭到了玩家们的口诛笔伐。为了应对玩家们的不满,BioWare和EA在 游戏 发售后的第二天,就放出了 游戏 未来三个月内的更新,画起了大饼。其中包括新的任务、武器装备、外观、系统和社交玩法,乍看上去确实内容丰富,诚意满满,但实际上,对于 游戏 中出现的诸多问题,官方依旧没能给出令玩家满意的答复。

在这之后没过多久, 游戏 终于推送了高达10G的更新包,修复了当时 游戏 中出现的部分BUG和崩溃问题。数日后,BioWare也正式公布了新的 游戏 装备掉落和词条调整方案,看上去似乎也是一切都有按照行事,想来如果长久这么更新维护下去,《圣歌》或许能像当年的《无人升空》那样,通过发售后的积极行动来挽回一部分的口碑。

但现实并没有想象得那么美好,随着 游戏 不断更新,虽然确实修复了一定数量的BUG和优化问题,但与此同时,新的问题也在不断滋生。

其中最基础的就是,随着新版本的更新,虽然 游戏 内容得到了一定程度的修复,但新的 游戏 BUG也在更新中产生了。比如在 游戏 1.04的更新中,就有玩家发现,虽然 游戏 新增了战利品功能,但却出现了BOSS战结束后,无法获得高级战利品奖励的BUG。

这种修复BUG同时产生BUG的情况,一直伴随着《圣歌》的更新进程。像是更新后角色免伤BUFF消失、普通武器伤害高于武器、击杀BOSS不掉落奖励,这类严重影响 游戏 体验的恶心BUG,也成为了《圣歌》劝退新人最直接高效的手段。

更有甚者,在三月份左右,有网友在Reddit上发帖表示,自己在使用PS4主机游玩《圣歌》时,出现了多次 游戏 蓝屏的情况,甚至在 游戏 匹配时,PS4还曾多次崩溃关机。而就在这条发帖下面,不少玩家都分享了自己游玩《圣歌》时, 游戏 主机所遭遇的突发状况。最终,这些玩家中的一部分,向索尼官方申请了数字版 游戏 的退款,并成功得到了受理。

而在隔壁的Xbox One平台上,到了2019年5月,《圣歌》的平台在线游玩人数已经跌出了TOP50,此时距离 游戏 发售仅过去三个月不到的时间。对比之下,于16发售的《战地1》,在当时刚好位于榜单的最后一名,理论上游玩人数介于2500到7500之间。也就是说,《圣歌》当时在Xbox One平台上的游玩人数,实际已经低于2500人。而此前同样在发售后口碑暴跌的《辐射76》,处境都要比《圣歌》要好上一些。

更直观表现《圣歌》玩家数量骤减的数据,则是在Reddit《圣歌》板块进行的一次针对玩家们的全面调查中,有53%的玩家表示自己已经弃坑 游戏 。

玩家的大量流失,同时也导致了《圣歌》 游戏 的迅速贬值,到了2019年7月,《圣歌》PS4/Xbox One版在海外亚马逊上的售价,已经跌到了近乎价的13美元。而在国内的电商平台上,目前你也可以用百元左右的价格,买到 游戏 的实体版。

除了在 游戏 销售和更新上没能达到原先的预期外,在现实生活中,更为严峻的考验在等待着《圣歌》以及背后的开发商BioWare。

游戏 发售后没多久,外媒Kotaku的资深编辑Jason Schreier,发布了一篇名为《BioWare的圣歌>是如何走向危机》的万字长文。在这篇文章中,Jason Schreier访了多位供职于BioWare并参与了《圣歌》开发的内部员工,挖掘出了诸多此前不为人知的事实。

其中,对于玩家来说冲击最大的,莫过于 游戏 的实际开发时长仅有18个月,此前 游戏 在宣传时所提到的六年的开发时间,实际上前五年几乎都只是在原地踏步, 游戏 多数的开发工作都是在最后一年半的时间内赶工完成。

更加令人咋舌的是,当初在2017年E3 游戏 展上公布的,震惊全场的 游戏 演示,实际上只是当时为了向EA方面的负责人交差,而临时制作的 游戏 DEMO。在发布会之前一个月, 游戏 的名字还是《超越》(Beyond),“圣歌”的命名只是原本的备用方案,而且也和原本的 游戏 设定没有多大的关系, 游戏 中所谓的“圣歌”,只是为了迎合标题而强行加入的背景设定。甚至,对于多数《圣歌》项目的开发者来说,直到E3的实机演示公布后,他们才知道,自己将要开发的是一款怎样的 游戏 。

另一方面,文章也详细阐述了,BioWare在内部团队管理以及项目规划上,存在的重大问题。包括总公司和各地工作室之间的内部矛盾、员工长期赶工加班的非人道工作制度、EA方面对BioWare施加的高压、管理层不听取员工意见等等。一时之间,将BioWare和EA推上了舆论声讨的风口浪尖。

此次的爆料,同时也引发了 游戏 行业内对于过度加班、员工工作压力大等, 游戏 公司普遍存在的问题的广泛讨论,且在随后数月的时间里,成为了整个行业内争论最为频繁的话题之一。包括当时风头正盛的CDPR、顽皮狗、R星等多家知名 游戏 公司在内,都因为类似的问题而被媒体与玩家声讨。直至今天,相关的问题仍旧频繁被报道出来。

话题转回到《圣歌》身上,在经历了几次版本更新后,虽然 游戏 的体量相较发售初期已经丰富了一些,但几乎也已经消磨完了玩家的所有热情,而EA和BioWare似乎对此也是心知肚明。到了2020年2月,BioWare经理Casey Hudson亲自发博宣布,团队将对《圣歌》进行重新设计,完成一次彻底的翻新,重塑核心玩法。这也就成为了后来所谓的“圣歌2.0”,这似乎又为这款 游戏 迎来了些盼头。

不过,圣歌2.0的推进也并不是一帆风顺的,到了2020年5月的时候,BioWare奥斯汀工作室总监Christian Dailey对外宣布,《圣歌》的翻修工作在当时才刚刚开始孵化想法,而这个BioWare内部专门负责“圣歌2.0”的开发团队,人数仅只有30人左右,所以,修复《圣歌》就会是一个极其漫长的过程。

后来的事情大家也都知道,随着2020年疫情在全球范围内的持续蔓延,在除了中国以外的几乎所有国家里,各行各业都受到了疫情的巨大打击,人们不得不放弃原先的办公场所,转而进行居家办公和线上的会议沟通,这大大影响了许多行业的工作效率,尤其是对于 游戏 行业来说,这几乎成为了一次全球范围内的行业寒冬,许多 游戏 不得不为此变更原本的开发,项目推进成了最困难的问题。

不过彼时的“圣歌2.0”也并非毫无进展,官方放出了2.0的详细开发日志以及相关概念图,官方多次对外强调,并没有放弃 游戏 的开发。甚至玩家们也见到了新的 游戏 截图,系统玩法介绍。看上去一切都还有希望,只是具体的上线时间仍是个未知数。

对于《圣歌》的死,几乎所有矛头都指向了BioWare和背后的EA。

2008年1月7日,EA正式收购了Pandemic Studios和BioWare,在此之前,二者出于长期合作的需要吗,共同成立了名为VG Holding的公司,而这家公司最终被EA以8.6亿美元的价格从Elevation Partners旗下收购。

在被收购前,BioWare已经是行业内最负盛名的工作室之一。这家最初由三名医生创立的 游戏 工作室,在 游戏 开发生涯早期,就拿出了诸如《博德之门》《无冬之夜》这样,极具开拓创新意识,并且获得市场和玩家广泛认可的作品。而他们的目标也一直很明确——要成为全球范围内最成功的RPG 游戏 开发商。

事实证明,他们确实做到了这一点。《博德之门》引领了当时美式RPG 游戏 的变革浪潮,《无冬之夜》则凭借优秀的单人剧情,以及极具开创性的线上玩法,而在当时获得了大量“龙与地下城”粉丝的支持。在这之后,BioWare除了开发续作外,还受大名鼎鼎的卢卡斯影业邀请,开发了星战题材的RPG 游戏 《星球大战:旧共和国武士》,在当时也取得了巨大的成功。

喜闻乐见的是,BioWare 游戏 开发历程的转折,发生在被素来有着“工作室毁灭者”美称的EA收购后。

在开发完《龙腾世纪:起源》和《质量效应2》后,《质量效应3》和《龙腾世纪2》的开发工作很快也开始步入正轨。区别于以往对待其他被收购工作室的态度,EA这次给予了BioWare非常优越的开发条件——不光开发资金给得足够多,而且在 游戏 宣传上,EA给到BioWare的推荐位,也丝毫不比任何EA自家工作室来的差。但作为交换的条件是,BioWare必须在EA要求的时间限制内,完成 游戏 的开发。

这就成了一切灾难的开端。EA希望这两款作品都能以最快的速度与玩家见面,所以在给予了足够资金和技术支持的同时,也不断向BioWare施压,要求其加快 游戏 开发的进程。于是,《龙腾世纪2》被EA要求在14个月内完成开发,导致 游戏 最终成品令玩家大失所望。原本丰富的 游戏 内容因为赶工的原因,很大一部分都遭到了删减,作为一款RPG 游戏 ,剧本撰写居然总共只花费了三个月的时间,实际 游戏 成品中存在着大量高度重复的场景和内容,导致 游戏 可玩性大幅下跌。

同样的,《质量效应3》也存在明显的赶工痕迹,虽然 游戏 前期的剧情还算不错,但后期仓促的结尾却引发了玩家群体间的普遍不满,导致BioWare在 游戏 发售后,不得不额外推出一个免费的剧情DLC来平息众怒。《质量效应3》虽然整体评分还算不错,但也难以再现曾经《质量效应2》时期的辉煌。

不过在外界看来,此时BioWare的名字依旧代表了RPG 游戏 领域的天花板。虽然两名BioWare的创始人在《质量效应3》发售后相继离职,但2014年发售的《龙腾世纪:审判》,因为EA稍微宽限了开发周期,以及同档期几乎没有可供一战的对手,而顺理成章地成为了当年的最佳年度RPG 游戏 。

真正让外界开始重新审视BioWare这家工作室的作品,是于2017年推出的《质量效应:仙女座》

作为“质量效应”系列三部曲完结后的首部正式作品,《质量效应:仙女座》有多受玩家期待自然不必多说,但BioWare这次显然是搞砸了。

首先,在外界的宣传中,《质量效应:仙女座》被宣传为一款“耗时五年开发完成”的作品,但实际上,在后续媒体的跟进报道中,人们发现其实 游戏 大量的实际开发工作,从15年中下旬才开始步入正轨,而 游戏 最终于17年3月发售,也就是说,实际的 游戏 开发时间可能只有两年不到,这大大低于玩家的预期。

而在 游戏 内容方面,最早BioWare设想的 游戏 世界,是由数百颗程序生成的行星构建而成的,但在实际开发过程中,由于技术上存在的种种难题,最终不得不放弃这一设定,回归到老“质量效应”时,只可 探索 固定几颗星球的传统。这同时也导致,大量原本已经完成好的内容,需要推倒重做,增加了不必要的开发成本。

真正让开发团队感到崩溃的是,EA方面要求几乎所有旗下 游戏 都需要使用自家的“寒霜”引擎制作,而众所周知的是,除了开发“战地”系列的DICE工作室外,几乎任何使用过“寒霜”引擎制作 游戏 的工作室,都对它没有留下什么好的印象。这套几乎就是为“车、枪、球” 游戏 而量身打造的引擎,在开发其他类型 游戏 时,缺乏大量应有的功能,BioWare不得不靠自己编写相应的程序,来完成 游戏 的开发。此前开发三部曲时使用虚幻引擎制作的素材,也大多需要推倒重做。即使团队内仅有少数几人掌握了“寒霜”引擎的使用方法,他们也随时有可能被EA抽调去协助诸如FIFA等 游戏 的开发工作。

在这样的情况下,到了《质量效应:仙女座》 游戏 开发的后期, 游戏 果然出现了大量的程序错误和BUG,开发团队不得不靠没日没夜的加班,来保障 游戏 能够成功上市。但最终, 游戏 在发售后依旧还是状况百出,其中最著名的,恐怕莫过于 游戏 中人物各种鬼畜式的表情,而这同样也是开发赶工的表现。

顺带一提,由“寒霜”引擎所引发的类似问题,同样也出现在了《龙腾世纪:审判》以及后来的《圣歌》中。

除了这些外界因素的影响外,影响BioWare 游戏 开发进度的,还有不少内部原因。

在EA完成对BioWare的收购后,为了加快 游戏 开发的进度,EA大幅扩充了BioWare工作室的规模,除了原本位于埃德蒙顿的BioWare总部外,EA还在蒙特利尔和奥斯丁分别为其成立了分部,让BioWare一跃成为了跨国联合公司。理论上,各分部和总部之间沟通合作,应该是能大幅优化原本的开发能力。

不过,不同于育碧这样,有着独立部门来对跨国沟通进行协调的 游戏 公司,BioWare旗下不同工作室之间的交流沟通非常低效,甚至发展成了不同分部之间,分部与总部之间互相看不起的情况。公司内部矛盾非常激烈,也自然谈不上什么交流合作。

比如在开发《质量效应:仙女座》时,就曾出现过总部埃德蒙顿故意不为蒙特利尔分部提供人员帮助和技术支持,反倒抽调人员去开发《龙腾世纪》新作以及《圣歌》的情况。各个分部之间各自为政,难以调度,也是导致《质量效应:仙女座》最终成品暴死的原因之一。最终,EA甚至以工作室合并的理由,间接性地解散了BioWare蒙特利尔工作室。

在Jason Schreier的万字长文中,除了提到BioWare内部有着严重的加班问题、高强度的工作压力以及混乱的管理外,也提到了一个名为“BioWare奇迹”的说法。这是BioWare内部管理层非常迷信的一种设,意思就是:哪怕BioWare的 游戏 在前期开发过程中状况百出,但在最终成品上市前,这些问题一定都会被顺利解决。——你可以简单粗暴地将其理解为“天神在眷顾着BioWare”。

在以往诸多BioWare的 游戏 作品中,不管是《龙腾世纪:审判》还是更早前的《质量效应2》,都曾经出现过“BioWare奇迹”的现象。拿《龙腾世纪:审判》来说,这部14年的年度最佳RPG,在立项之初除了要面对多平台登陆、多人模式、“寒霜”引擎的初次尝试等问题外,大量的工作都是在 游戏 发售前一年的时间内完成的,但最终 游戏 不错的销量和口碑,让BioWare领导层再次坚定了所谓“BioWare奇迹”的理念。

这样荒诞行为的下场,想必大家如今也见识到了,《质量效应:仙女座》和《圣歌》在发售后都引来了口碑暴死,让BioWare的金字招牌蒙上了一层厚厚的灰尘。在这过程中,诸多BioWare的老员工,都选择离开了这家自己奋斗了多年的公司。玩家对BioWare的态度也从最初的崇敬,变成了如今的质疑,甚至是唾弃。

在“圣歌2.0”宣布取消开发的新闻公布后,不少玩家都在BioWare的官博,以及各家 游戏 媒体的报道下,发表了自己对于BioWare和《圣歌》的不满意见。

毕竟,这款曾经售价60美元的 游戏 ,自发售至今才刚刚过去两年不到的时间,在这个过程中不光 游戏 本身的价值大打折扣,原本承诺的内容更新至今依旧没能实现,而官方甚至直接取消了 游戏 的后续开发,连饼都懒得再继续画下去,这实在是有些对不起玩家的期待,更何况,这家 游戏 公司还是曾经备受期待的BioWare。

即使是在国内,这条消息也同样引发了玩家们的抗议。在相关新闻下,几乎清一色都是对BioWare的谩骂声,但对于此事,我们也只能是无能为力。

我们无法想象,那些曾经期待过BioWare会努力更新《圣歌》的玩家,现在是一种怎样的心情。

毫无疑问,如今《圣歌》在玩家心目中的地位已经跌至谷底。

因为《圣歌》此次的更新取消,EA高管,首席工作室官 Laura Miele在IGN发布了一篇稿件,讲述了EA对于工作室发展的未来愿景。

在这篇文章中,她表明了EA对于旗下工作室管理的方针,“以玩家为中心并不意味着‘100%让所有人都满意’。”,她如此评价此次《圣歌》被取消开发的原因,并且列举了包括《星球大战:前线2》《模拟人生4》等 游戏 在内的“成功案例”,认为这些才是所谓的“正确的事情”,是对玩家负责的表现。

同时她也强调,EA本身确实对制作或更新或结束什么 游戏 ,有着最终的决定权,“Electronic Arts内部有很大的创作自主权,但作为一家公司,我们的某些价值观和原则是不能允许被妥协的。”

所以,《圣歌》这次大抵是真的已经死了。